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새로쓴 소프트웨어공학, 정익사, 2014
소프트웨어 공학이란?
– 소프트웨어 공학의 목표
https://www.se.dongguk.edu/blank

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소프트웨어공학 – 동국대학교 | KOCW 공개 강의

최은만. 사용자 요구를 찾아내고 정리하여 적합한 소프트웨어 설계안을 구성하고 … 주제분류: 공학 >컴퓨터ㆍ통신 >소프트웨어공학 … PDF VIDEO SWF AUDIO DOC AX …

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Date Published: 1/13/2022

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소프트웨어 아키텍처 – KINX

디자인 패턴을 사용하라. 9. 테스트 하기 쉽게 만들어라. 최은만, CSE 4039 소프트웨어 공학. 20 …

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Source: kocw-n.xcache.kinxcdn.com

Date Published: 2/21/2022

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소프트웨어 공학(새로쓴)최은만 | 정익사- 교보문고

소프트웨어 공학의 기초적이고 전반적인 내용을 학습할 수 있도록 구성했습니다. 더보기. 목차. 머리말. Chapter 01 소개. Chapter 02 프로세스와 방법론. Chapter 03 …

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Source: www.kyobobook.co.kr

Date Published: 7/10/2022

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소프트웨어 공학의 모든 것 | selab

소프트웨어 공학의 모든 것. ​최은만 지음, 생능출판사, 540쪽, 2020. 이 책은 한 마디로 프로그래머를 소프트웨어 엔지니어 되게 하는 모든 것을 담고 있습니다.

+ 여기에 자세히 보기

Source: www.se.dongguk.edu

Date Published: 7/25/2022

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소프트웨어 공학 최은만 ppt

소프트웨어 공학 최은만 ppt. 도서 특징 – 최은만, 정익사, 4차 계정판, 가격:25000, 629페이지 – 소프트웨어 생명주기 : 개발 프로세서 모형 – 요구 …

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Source: gehrer-moebel-design.ch

Date Published: 12/1/2022

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소프트웨어공학 – 최은만교수 대학 수업강의 ppt 자료 – Daum 카페

소프트웨어공학 – 최은만교수 대학 수업강의 ppt 자료 · 00_Orientation.pdf · 01_Process.pdf · 02_Requirements.pdf · 03_StructuredAnalysis(2008).

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Source: m.cafe.daum.net

Date Published: 4/28/2022

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새로 쓴 소프트웨어 공학 – YES24

새로 쓴 소프트웨어 공학. 최은만 저 | 정익사 | 2014년 12월 20일 저자/출판사 더보기/감추기. 리뷰 총점10.0 리뷰 1건 | 판매지수 300.

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Source: www.yes24.com

Date Published: 4/14/2021

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소프트웨어공학_시립대.ppt

소프트웨어 공학 잘 정리된 문서. 2009/02/05 15:40 in 개발/소프트웨어공학. 1. 소프트웨어공학_시립대.ppt. 목차. SW공학. 2.SDLC(생명주기). 3.

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+ 여기에 표시

Source: www.stechstar.com

Date Published: 5/30/2022

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주제에 대한 기사 평가 소프트웨어 공학 최은만 pdf

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  • Date Published: 2018. 5. 16.
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소프트웨어공학 – 동국대학교

주제분류 공학 >컴퓨터ㆍ통신 >소프트웨어공학

강의학기 2011년 1학기

조회수 105,789

평점 4.6/5.0 (9)

강의계획서

사용자 요구를 찾아내고 정리하여 적합한 소프트웨어 설계안을 구성하고 이를 구현하는 방법을 학습한다.

소프트웨어 공학 – 교보문고

반품/교환 불가 사유

소비자의 책임 있는 사유로 상품 등이 손실 또는 훼손된 경우

(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외)

(단지 확인을 위한 포장 훼손은 제외) 소비자의 사용, 포장 개봉에 의해 상품 등의 가치가 현저히 감소한 경우

예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등

예) 화장품, 식품, 가전제품(악세서리 포함) 등 복제가 가능한 상품 등의 포장을 훼손한 경우

예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집

예) 음반/DVD/비디오, 소프트웨어, 만화책, 잡지, 영상 화보집 소비자의 요청에 따라 개별적으로 주문 제작되는 상품의 경우 ((1)해외주문도서)

디지털 컨텐츠인 eBook, 오디오북 등을 1회 이상 다운로드를 받았을 경우

시간의 경과에 의해 재판매가 곤란한 정도로 가치가 현저히 감소한 경우

전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률이 정하는 소비자 청약철회 제한 내용에

해당되는 경우 (1) 해외주문도서 : 이용자의 요청에 의한 개인주문상품으로 단순변심 및 착오로 인한 취소/교환/반품 시 ‘해외주문 반품/취소 수수료’ 고객 부담 (해외주문 반품/취소 수수료 : ①서양도서-판매정가의 12%, ②일본도서-판매정가의 7%를 적용)

소프트웨어 공학의 모든 것

​소프트웨어 공학의 모든 것

이 책은 한 마디로 프로그래머를 소프트웨어 엔지니어 되게 하는 모든 것을 담고 있습니다.

이 책은 대학 3~4학년을 대상으로 소프트웨어 설계, 개발, 운영에 관한 기초 지식을 배울 수 있도록 설명하고 있습니다. 소프트웨어 공학 지식체계(SWEBOK)에서 제시하는 다음과 같은 기본 사항을 모두 커버합니다.

소프트웨어 설계, 개발, 운영에 관한 전체 그림을 이해할 수 있는 생명주기와 개발 프로세스

소프트웨어 개발 계획, 개발 과정을 파악하고 제어하는 프로젝트 관리

사용자의 요구를 파악하고 분석하여 명세 하는 기법

다양한 관점으로 소프트웨어를 모델링하는 기법

기본적인 소프트웨어 설계 원리와 개념

소프트웨어의 골격인 아키텍처 설계와 객체지향 프로그램의 설계 패턴

품질을 높이기 위한 코딩 방법과 다양한 테스트, 검증 기법

소프트웨어 품질 개념과 품질을 높이기 위한 품질보증 활동, 제품 측정 및 프로세스 개선

다양하고 방대한 소프트웨어 엔지니어링 기법을 익히려면 기본 개념을 잘 이해하여야 합니다. 프로그래밍으로부터 출발하여 설계와 모델링, 프로세스, 관리 등 어려운 개념들을 그림과 함께 쉽고 체계적인 방법으로 설명하였습니다.

새로 쓴 소프트웨어 공학

목차

Chapter 01 소 개
1.1 소프트웨어
1.1.1 소프트웨어의 유형
1.1.2 소프트웨어와 시스템
1.2 소프트웨어 공학의 필요성
1.2.1 고비용
1.2.2 개발 지연과 낮은 신뢰도
1.2.3 유지보수와 재작업
1.3 소프트웨어 공학이란?
1.3.1 규모
1.3.2 품질과 생산성
1.3.3 일관성과 재현성
1.3.4 변경
1.4 소프트웨어 공학의 접근 방법
1.4.1 단계적 개발 프로세스
1.4.2 품질 보증
1.4.3 프로젝트 관리
1.5 소프트웨어 공학 지식 체계
1.5.1 다른 분야와의 관계
연습문제

Chapter 02 프로세스와 방법론
2.1 소프트웨어 공학의 접근 방법
2.1.1 프로세스와 프로세스 모델
2.1.2 프로세스의 종류
2.2 바람직한 프로세스의 특성
2.2.1 예측 가능성
2.2.2 테스팅과 유지보수 편이성
2.2.3 변경 용이성
2.2.4 결함제거 용이성
2.3 소프트웨어 개발 프로세스
2.3.1 폭포수 모델
2.3.2 프로토타이핑 모델
2.3.3 진화적 모델
2.3.4 나선형 모델
2.3.5 V 모델
2.3.6 Unified 프로세스
2.3.7 애자일 프로세스
2.4 지원 프로세스
2.4.1 관리 프로세스
2.4.2 품질 보증 프로세스
2.4.3 형상 관리 프로세스
2.5 방법론
2.5.1 구조적 방법론
2.5.2 객체지향 방법론
2.5.3 애자일 방법론
연습문제

Chapter 03 프로젝트 관리와 계획
3.1 프로젝트 범위
3.2 노력 추정
3.2.1 노력 추정의 불확실
3.2.2 규모 기반 모델
3.2.3 COCOMO II 모델
3.2.4 기능 점수
3.3 일정 계획
3.3.1 작업 분해
3.3.2 CPM 네트워크
3.3.3 간트 차트
3.3.4 애자일 계획
3.4 조직 계획
3.4.1 책임 프로그래머 팀 구성
3.4.2 에고레스 팀
3.4.3 계층적 팀 구성
3.5 위험 관리
3.5.1 위험 파악
3.5.2 위험 분석과 우선순위 정하기
3.5.3 위험 해결과 모니터링
3.6 계획서 작성과 도구
3.6.1 계획서 작성
3.6.2 도구
연습문제

Chapter 04 요구 분석
4.1 요구
4.1.1 요구의 종류
4.1.2 요구 추출의 어려움
4.2 요구 추출
4.2.1 요구 정보 출처
4.2.2 요구 추출 방법
4.2.3 요구와 제한의 정의
4.3 도메인 분석
4.3.1 도메인 정의
4.3.2 도메인 분석
4.4 사용 사례
4.4.1 사용 사례의 소개
4.4.2 사용 사례 다이어그램
4.4.3 액터 찾기
4.4.4 사용 사례 찾기
4.4.5 사용 사례 관계 찾기
4.5 요구 분석 명세서
4.5.1 명세서 작성
4.5.2 명세서 검토
4.6 요구 관리 도구
연습문제

Chapter 05 모델링
5.1 객체 지향 개념
5.1.1 객체지향의 장점
5.1.2 객체지향과 절차적 방법의 비교
5.1.3 클래스와 객체
5.1.4 객체와 속성
5.1.5 캡슐화
5.1.6 연관
5.1.7 집합
5.1.8 상속
5.1.9 다형성
5.2 UML
5.2.1 배경과 역사
5.2.2 UML 다이어그램
5.2.3 UML 모델링 과정
5.3 정적 모델링
5.3.1 클래스의 표현
5.3.2 관계의 표현
5.3.3 클래스 다이어그램 작성 과정
5.3.4 클래스 찾기
5.3.5 연관 찾기
5.3.6 속성 추가
5.4 동적 모델링
5.4.1 시퀀스 다이어그램의 요소
5.4.2 시퀀스 다이어그램 작성
5.4.3 상태 다이어그램
5.4.4 액티비티 다이어그램
5.5 모델링 도구
연습문제

Chapter 06 아키텍처 설계
6.1 아키텍처 설계란?
6.1.1 아키텍처 설계의 정의
6.1.2 아키텍처 설계의 중요성
6.1.3 아키텍처와 비기능적 요구
6.1.4 아키텍처의 표현
6.2 설계 원리
6.2.1 단계적 분할
6.2.2 추상화
6.2.3 모듈화
6.3 아키텍처 설계 과정
6.3.1 설계 목표 설정
6.3.2 시스템의 타입
6.3.3 아키텍처 표현
6.4 아키텍처 스타일
6.4.1 계층 구조 스타일
6.4.2 클라이언트 서버 스타일
6.4.3 트랜잭션 처리 스타일
6.4.4 MVC 스타일
6.4.5 이벤트 중심 스타일
6.4.6 객체 영속 스타일
6.5 미들웨어 아키텍처
6.5.1 미들웨어 기술의 분류
6.5.2 분산 객체
6.5.3 메시지 중심 미들웨어
6.5.4 애플리케이션 서버
6.6 설계 문서화
연습문제

Chapter 07 상세 설계
7.1 디자인 패턴
7.1.1 팩토리 메소드 패턴
7.1.2 추상 팩토리 패턴
7.1.3 어뎁터 패턴
7.1.4 싱글톤 패턴
7.1.5 컴포지트 패턴
7.1.6 반복자 패턴
7.1.7 옵서버 패턴
7.1.8 상태 패턴
7.1.9 퍼싸드 패턴
7.2 클래스 설계
7.2.1 클래스 인터페이스의 정의
7.2.2 클래스 상태 모델링
7.2.3 클래스 재사용
7.3 사용자 인터페이스 설계
7.3.1 사용자 인터페이스 유형
7.3.2 사용자 인터페이스 설계 원리
7.3.3 화면 설계
7.3.4 출력물 설계
7.4 데이터 설계
7.4.1 데이터베이스 설계 단계
7.4.2 객체와 테이블
연습문제

Chapter 08 코딩
8.1 코딩 원리
8.1.1 코딩 과정
8.1.2 코딩 오류
8.1.3 구조적 프로그래밍
8.1.4 정보 은닉
8.1.5 중복 회피
8.1.6 디메테르의 법칙
8.2 코딩 스타일
8.2.1 명명 규칙
8.2.2 포인터와 레퍼런스
8.2.3 자료형
8.2.4 문장과 수식
8.2.5 오류 처리
8.2.6 코드 문서화
8.3 UML과 코딩
8.3.1 클래스와 인터페이스의 구현
8.3.2 연관의 구현
8.3.3 시퀀스 다이어그램의 구현
8.3.4 상태 다이어그램의 구현
8.4 리팩토링
8.4.1 기본 개념
8.4.2 리팩토링의 사례
8.4.3 리팩토링 과정
8.4.4 코드 스멜
8.5 코드 품질 향상 기법
8.5.1 코드 인스펙션
8.5.2 정적 분석
8.5.3 페어 프로그래밍
8.5 코드 품질 향상 기법
연습문제

Chapter 09 테스팅
9.1 테스팅 기초
9.1.1 오류, 결함, 고장
9.1.2 테스팅 원리
9.1.3 테스트 작업 과정
9.1.4 테스트 케이스
9.2 블랙박스 테스팅
9.2.1 동치 클래스 분해
9.2.2 경계값 분석
9.2.3 원인과 결과 그래프
9.3 화이트박스 테스팅
9.3.1 논리 흐름의 표현
9.3.2 기본 경로 테스팅
9.3.3 싸이클로매틱 복잡도
9.3.4 테스트 커버리지
9.3.5 반복문의 테스팅
9.4 객체지향 테스팅
9.4.1 사용 사례 기반 테스팅
9.4.2 상태 기반 테스팅
9.5 통합 테스팅
9.5.1 빅뱅 통합
9.5.2 하향식 통합
9.5.3 상향식 통합
9.5.4 연쇄식 통합
9.6 시스템 및 인수 테스트
9.6.1 기능 테스트
9.6.2 성능 테스트
9.6.3 보안 테스트
9.6.4 사용자 인터페이스 테스트
9.6.5 인수 테스트
9.7 테스트 도구
9.7.1 코드 분석 도구
9.7.2 테스트 케이스 생성 도구
9.7.3 테스트 케이스 실행 도구
9.7.4 단위 테스트 도구
연습문제

Chapter 10 유지보수
10.1 유지보수의 소개
10.1.1 변경해야 하는 이유
10.1.2 Lehman의 법칙
10.1.3 유지보수의 종류
10.2 유지보수 작업 과정
10.2.1 유지보수 프로세스 모델
10.2.2 프로그램의 이해
10.2.3 변경 파악과 분석
10.2.4 형상 변경 관리
10.2.5 변경 구현, 테스팅, 배포
10.3 형상 관리
10.3.1 베이스라인
10.3.2 형상 관리의 필요성
10.3.3 형상 관리 절차
10.4 역공학
10.4.1 역공학 작업순서
10.4.2 역공학의 용도
10.4.3 재문서화
10.4.4 설계 복구
10.5 리엔지니어링
10.5.1 리엔지니어링 목적
10.5.2 리엔지니어링 과정
10.6 유지보수 도구
연습문제

Chapter 11 품질 보증
11.1 소프트웨어 품질
11.1.1 품질의 의미
11.1.2 품질 속성
11.1.3 소프트웨어 유형과 품질
11.2 품질 측정 방법
11.2.1 품질 측정과 메트릭의 유용성
11.2.2 전통적인 품질 메트릭
11.2.3 객체지향 소프트웨어의 품질 메트릭
11.3 품질 보증 활동
11.3.1 품질 보증 조직
11.3.2 프로세스와 표준 정의
11.3.3 품질 관리
11.4 확인 및 검증 기법
11.4.1 인스펙션
11.4.2 워크스루
11.4.3 동료 검토
11.5 프로세스 개선
11.5.1 CMM
11.5.2 ISO 9001
11.6 품질 보증 도구
연습문제

Chapter 12 부록
Appendix A 도구
A.1 StarUML
A.2 JUnit
A.3 Clover
A.4 Subversion
A.5 Bugzilla

Appendix B 용어 사전

참고문헌

INDEX

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