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Eye tracking data provides an in-depth look into the minds of consumers. This video outlines how attention data can be collected in dynamic environments including the home, office, or on the go – on multiple screens and devices. The insights obtained from eye tracking research help create effective user interfaces and advertisements.
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모바일 아이트래킹 – eye square
동공 안구 추적기는 HD안에서 · 여러분 고객들의 관심을 측정합니다. · 무게가 오직 40그램밖에 되지 않는 · 전 세계에서 가장 가벼운 · 아이트래킹 기기입니다.
Source: www.eye-square.com
Date Published: 4/12/2022
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아이트래킹을 이용한 스마트 폰 여행 앱 인터페이스 디자인의 …
아이트래킹을 이용한 스마트 폰 여행 앱 인터페이스 디자인의 유용성에 관한 연구 … of tour application interface design in smart phones using eye-tracking.
Source: www.earticle.net
Date Published: 9/7/2022
View: 6047
스마트폰, 눈으로 움직이다…주목받는 ‘시선추적’ 기술 – UPI뉴스
비주얼캠프는 시선 추적, 즉 ‘아이트래킹'(Eye-Tracking) 소프트웨어를 개발하는 스타트업이다. 2014년 설립 후 눈으로 타이핑할 수 있는 장애인용 …
Source: www.upinews.kr
Date Published: 8/21/2021
View: 7315
eye-tracking(시선추적) SDK 무료 버전 릴리즈 – OKKY
안녕하세요! 시선추적(eye-tracking) 소프트웨어를 개발하고 있는 스타트업, 비주얼캠프입니다. 저희는 별도의 하드웨어 없이 소프트웨어만으로 작동하는 스마트폰 …
Source: okky.kr
Date Published: 6/24/2022
View: 5788
딥 러닝 기반 아이트래킹 기술, 스마트폰 사용자의 시선을 추적 …
눈동자의 움직임을 추적해서 시선의 위치를 알아내는 기술, ‘아이트래킹(eye tracking)’은 현재 제품 개발이나 마케팅 분야에 다양하게 활용되고 있는데요 …
Source: blogs.nvidia.co.kr
Date Published: 11/2/2022
View: 696
실시간 시선 추적과 거리 측정 기법을 활용한 눈 보호 앱 개발
제안하는 앱은 발전된 스마트 폰을 기반으로 동작되며 아이트래킹(eye-gaze tracking), 영상거리측정(image distance measurement), 눈 데이터분석(eye data analysis) …
Source: www.koreascience.or.kr
Date Published: 10/16/2022
View: 8621
[한국의 실리콘밸리,판교]“온라인 강의, 이거면 ‘쌍방소통’”…소뱅 …
카메라로 사용자의 눈동자 움직임을 감지해 어디를 보는지 알아내는 인공지능 기반 시선추적(eye-tracking) 기술이다. 스마트폰·태블릿PC 같이 전면 …
Source: www.joongang.co.kr
Date Published: 7/7/2021
View: 5556
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주제에 대한 기사 평가 스마트 폰 아이 트래킹
- Author: Tobii Pro
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- Date Published: 2017. 5. 1.
- Video Url link: https://www.youtube.com/watch?v=ConsSlIf6n4
eye square
제품과 미디어의 자연스러운 상호작용 안에서 사람들을 관찰하는 것은 이상적인 동시에 도전이기도
합니다. 아이스퀘어는 지난 15년 동안 다양한 접점에서 시각적 주목성의 영역을 연구해 오고 있으며,
그중 하나인 모바일 아이트래킹은 현재 매우 다양한 가능성들을 제공하고 있습니다.
스마트폰, 눈으로 움직이다…주목받는 ‘시선추적’ 기술
▲ 박재승 비주얼캠프 대표가 지난 5월 31일 서울 강남구 코엑스에서 열린 ‘VR AR 전시회’에서 ‘시선 추적 기술, 아이트래킹의 산업화’를 주제로 발표한 후 청중과 대화하고 있다. [박 대표 제공]
지난 10일 오후 서울 종로의 한 식당. 인사가 끝나기 무섭게 그는 스마트폰을 꺼내들었다. “가운데 점을 보시면 됩니다.”얼떨결에 그가 시키는대로 했더니 깜빡거리던 점은 이내 사라지고 한 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 화면이 나타났다. 이후 화면 아래쪽을 응시하면 시선을 따라 화면이 위로 말려 올라갔고, 반대로 위쪽을 응시하면 화면이 다시 아래로 내려갔다.보고 싶은 콘텐츠에 시선을 정지하면 화면도 따라 정지했고, 웃음을 지어보이면 공감의 표시인 ‘하트’에 불이 들어왔다. 손을 전혀 움직이지 않은 채 오직 시선만으로 스마트폰을 조작할 수 있는 것이다.박재승(56) 비주얼캠프 대표의 인터뷰는 그렇게 시작됐다. 비주얼캠프는 시선 추적, 즉 ‘아이트래킹'(Eye-Tracking) 소프트웨어를 개발하는 스타트업이다. 2014년 설립 후 눈으로 타이핑할 수 있는 장애인용 소프트웨어, 가상현실(VR) 기기 시선 분석 소프트웨어를 만들었으며 지난해부터 모바일 분야로 사업을 전환했다.아이트래킹 개발사는 해외에 △ 아이플루언스(2016년 10월 구글에 인수) △ 아이트라이브(2016년 12월 페이스북에 인수) △ SMI(2017년 6월 애플에 인수) 등의 업체가 있지만, 국내에선 비주얼캠프가 유일하다.특히 비주얼캠프는 아이트래킹을 모바일에 특화한 것이 특징이다. 모바일 아이트래킹 소프트웨어는 모바일 기기에 탑재된 카메라를 이용해 이용자의 동공을 인식시키고 동공의 움직임에 따라 기기를 조작할 수 있게 했다.아이트래킹은 기술 자체로는 80여 년의 역사가 있지만, 지금까진 비용 문제로 상용화에 장벽이 있었다. 박 대표는 “이 벽을 넘어야만 성공할 수 있다고 판단했다”면서 “기술 가격을 낮추는 데 주력했다”고 말했다. 이어 “아이트래킹은 손을 대체하는 기술이 아니라 손을 보완하는 기술”이라고도 강조했다.기술 반응속도가 매우 빠르다는 것도 강점이다. 비주얼캠프의 기술 레이턴시(자극과 반응 사이의 시간)는 1초를 1000번 나눈 ‘1밀리초(ms)’에 불과하다. 실제 사용해 봤을 때도 시선 흐름에 따라 버벅거리는 것 없이 자연스레 화면이 움직였다. 체감상으론 사실상 즉각적이었다.이런 기술력을 인정받아 비주얼캠프는 올해 들어서만 국무총리상(대한민국임펙테크대상 및 중소기업기술혁신대전)을 두 번 받았다. 이 밖에도 △ 2016년 레드헤링 아시아 100대 기업 선정 △ 2017년 알리바바 국제창업대회 2위 △ 중국 동승배 국제창업경진대회 3위 등 수상 경력이 화려하다.모바일 아이트래킹은 유튜브로 대표되는 동영상 콘텐츠 시장에서 막강한 영향력을 발휘할 것으로 기대된다. 이용자의 시선이 정확히 어느 부분에 얼마나 머물렀는지 정밀하게 분석할 수 있기 때문이다. 예컨대, 동영상 속 제품 간접광고(PPL)를 집행할 때 시청자가 해당 제품에 실제로 얼마나 눈길을 줬는지 파악하는 것이 가능해진다.또 온라인 이용자 행태 분석 시 지금까진 결과에 해당되는 이용자의 ‘클릭’에만 의존해야 했지만, 모바일 아이트래킹 기술을 도입하면 시선 분석으로 보다 최종 선택까지의 과정도 구체적으로 알 수 있게 된다. 특정 제품을 얼마나 봤는지, 그 제품의 어느 부분을 봤는지 등까지도 광고 집행자가 분석할 수 있게 되는 것이다.비주얼캠프는 고객사에 이런 ‘시선 데이터’를 생성할 수 있는 소프트웨어를 제공하고 고객사는 자사의 사업 환경에 맞춘 새로운 서비스를 만들어낼 수 있다. 현재 비주얼캠프는 스마트폰과 태블릿PC에 적용할 수 있는 아이트래킹 소프트웨어를 보유하고 있다. 특히 스마트폰은 별도의 하드웨어를 추가할 필요 없이 일반 카메라만으로 기술 도입이 가능하도록 했다.아이트래킹 기술의 응용 분야는 마케팅에만 그치지 않는다. 학습 몰입도 측정 또는 학습 태도 모니터링 등 교육 분야에도 응용할 수 있으며, 운전자 안전 시스템 구축 같은 자동차 분야, 영유아 시력 진단 솔루션 등 의료 분야, 취조 시 용의자 시선 분석 등 공공 분야에도 적용될 수 있는 가능성이 무궁무진하다. 당장 웹툰만 하더라도 엄지손가락으로 넘겨볼 필요가 없어진다.비주얼캠프가 바라보는 시장은 국내가 아니다. 글로벌 시장에서 모바일 아이트래킹 선두업체로 당당히 인정받는 것이 목표다. 시장조사업체 지온마켓리서치의 전망 보고서에 따르면 2024년 글로벌 아이트래킹 시장 규모는 16억5700만 달러(약 1조9600억 원)에 이를 것으로 예상된다.박 대표는 “비주얼캠프는 처음부터 세계 최고 기업이 되겠다는 목표로 기술을 개발해 왔다”면서 “개인과 기업 모두에 도움이 되는 회사가 될 수 있도록 원천기술 고도화 등 지속적인 노력을 이어가겠다”고 말했다.UPI뉴스 / 오다인 기자 [email protected]
딥 러닝 기반 아이트래킹 기술, 스마트폰 사용자의 시선을 추적하다
딥 러닝 기반 아이트래킹 기술, 스마트폰 사용자의 시선을 추적하다
눈동자의 움직임을 추적해서 시선의 위치를 알아내는 기술, ‘아이트래킹(eye tracking)’은 현재 제품 개발이나 마케팅 분야에 다양하게 활용되고 있는데요. 특히 소비자가 직접적으로 상품에 대한 관심을 드러내지 않아도, 시선의 움직임을 통해 기호, 성향, 소비 패턴 등을 파악할 후 있어 웹사이트, 모바일 쇼핑, 광고 등의 레이아웃을 결정하는데 있어 귀중한 데이터를 제공한답니다.
아이트래킹 기술은 광고, 마케팅을 넘어 특정 병명 진단에서부터 교과서의 이미지 배치까지 심리학, 의학을 비롯한 여러 분야에서 놀라운 활약상을 보여주고 있지만, 이를 보다 쉽고 보편적인 기술로 만드는 작업은 결코 쉽지 않은데요, 하지만 최근 딥 러닝 기반의 인공지능과 엔비디아의 GPU 컴퓨팅 기술이 만나 그 돌파구를 모색하고 있다는 소식입니다!
모바일로의 접근성을 확장하다
그 동안 과학자들은 아이트래킹 기술의 엄청난 잠재력과 활용성에도 불구하고 이를 적극적으로 활용하는데 있어 많은 난관이 따를 수 밖에 없다는 것에 아쉬움을 감출 수 없었습니다. 매사추세츠 공과대학(MIT) 컴퓨터 공학 및 인공지능 연구소의 대학원생인 아디티아 코슬라(Aditya Khosla)도 그 중 한 명인데요,
그녀는 조지아 대학 및 독일 막스 플랑크 정보학연구소 출신의 연구원들과 팀을 구성해 카메라가 장착된 모든 휴대폰에서 구동 가능한 아이트래킹 소프트웨어를 개발하기로 결심했습니다. 강력한 모바일 기술과 엄청난 수의 사용자에게 액세스할 수 있는 능력이란 연구팀에게 매우 매력적인 조합이 아닐 수 없었죠.
이 프로젝트의 일원이었던 구글의 소프트엔지니어 카일 크라프카(Kyle Krafka) 또한 아이트래킹 기술의 적용대상을 확대하기 위한 접근성 강화가 최우선이라 판단했습니다. 그리고 이 문제를 해결하기 위해 신경망 트레이닝과 추론작업을 위한 Caffe 딥러닝 프레임워크에 엔비디아 지포스(GeForce) GTX TITAN X를 결합하고, 이 시스템을 아이트래커(iTracker)라 명명했죠. 바로 이 ‘아이트래킹 기술의 접근성 확보’라는 난제를 해결하는데 있어 GPU가 지대한 역할을 수행했답니다. ^^
그들은 엔비디아의 GPU 그랜트 프로그램(GPU Grant Program, 연구 프로젝트에 GPU를 제공하는 기부 형태의 프로그램)을 통해 제공된 지포스 GTX TITAN X의 병렬 컴퓨팅으로 수 백여 개의 모델링을 동시에 처리하며 일반 CPU만으로 상상할 수 없는 빠른 속도로 성과를 낼 수 있었습니다.
데이터, 그리고 그 이상의 것
하지만 아이트래킹 기술이 제대로 작동하기 위해서는 충분한 트레이닝과, 이를 위한 데이터가 필요했는데요. 이 연구팀은 인공지능 크라우드 소싱 마켓인 ‘아마존 메커니컬 터크(Amazon Mechanical Turk)’를 통해 데이터를 수집하는 독특한 접근으로 기존보다 더욱 방대한 양의 데이터세트를 확보했습니다.
코슬라는 “쉽게 대량의 데이터세트를 축적할 수 있었던 만큼, 방대한 결과물을 얻을 수 있었습니다”라며 아마존 메커니컬 터크(Amazon Mechanical Turk)를 통해 기존 연구 때보다 30배에 육박하는 1,500여 명의 참여자를 확보한 점을 강조했습니다.
연구팀의 아이트래킹 나선형 신경망인 ‘아이트래커’의 개요
이러한 방대한 데이터세트를 지포스 GTX TITAN X 기반의 아이트래커 트레이닝에 사용하며 연구팀은 모바일 장치에서 실시간으로 아이트래킹 기술이 구동될 수 있다는 것이 입증했습니다. 또한 그 정밀도가 기존 방식보다 아주 큰 차이로 향상되기도 했죠.
현재 연구팀은 현재 앱 개발 작업을 진행 중이지만, 기술 상용화 여부는 아직 결정하지 않았다고 합니다. 그와 별도로 해당 작업의 소스를 개발자 커뮤니티에 공개해 결과물에 대한 다른 개발자들의 평가를 받을 계획이라고 하네요.
시선 추적을 통해 우리의 마음을 읽고, 원하는 것이 무엇인지 판단해 먼저 제시해주는 아이트래킹 기술의 대중화. 원하는 상품을 찾기 위한 손품, 발품이 사라지는 날도 머지 않은 것 같네요. ^^
[한국의 실리콘밸리,판교]“온라인 강의, 이거면 ‘쌍방소통’”…소뱅ㆍ알리바바도 인정한 ‘시선 추적’ 스타트업
코로나19로 영상 수업과 화상회의가 일상이 됐지만, 여전히 답답하다. ‘화면 건너편에선 어디를 얼마나 보는지’ 알 수 없어서다.
한국의 실리콘밸리, 판교
이걸 알 수 있는 소프트웨어를 개발한 국내 스타트업이 있다. 사용자의 시선이 머무는 PC·태블릿·스마트폰 화면 위치를 지름 1.5㎝ 간격까지 파악한다. 온라인 시험의 부정행위를 잡아내고, 쇼핑·광고에도 활용할 수 있다.
시선 분석 앱 ‘시소(seeso)’를 내놓은 비주얼캠프의 석윤찬(49) 대표를 지난 28일 경기 성남시의 판교 스타트업캠프에서 만났다.
‘눈은 거짓말 하지 않는다’
어떤 기술인가
카메라로 사용자의 눈동자 움직임을 감지해 어디를 보는지 알아내는 인공지능 기반 시선추적(eye-tracking) 기술이다. 스마트폰·태블릿PC 같이 전면 카메라가 달린 기기에는 어디든 적용할 수 있다. 물론 사용자가 정보 이용에 동의해야 한다.
시선추적은 어디에 사용되나
사람의 관심을 측정하는 모든 분야다. 온라인 쇼핑에서 사용자의 시선이 멈춘 제품을 파악해, 상품을 추천하거나 할인 쿠폰을 줄 수 있다. 화면 어디에 광고를 넣어야 할지, 스포츠 선수의 유니폼 어디에 후원사 로고를 붙여야 시청자가 주목하는지도 파악한다. 온라인 교육에 적용하면 쌍방 커뮤니케이션이 가능하다. 간단하게는 눈빛으로 전자책 페이지를 넘기고 웹툰을 스크롤하는 기능이 있다.
별도의 기기가 필요한가
시소는 소프트웨어(SW)다. 내려받아 써보고 관련 앱도 개발할 수 있도록, 소프트웨어개발도구(SDK)도 공개했다. 시선추적 기기 ‘트루 게이즈’도 있다. 자동차에 기기를 부착하면 운전자 시선을 분석해 졸음운전을 방지할 수 있고, 거리의 키오스크에 붙여 주목도를 측정할 수도 있다.
비주얼캠프는 이 기술로 국내외 특허(국내 10건, 미국 2건, 국제특허 9건)를 보유했고 2017년 알리바바 국제 창업대회에서 준우승, 소프트뱅크 IR(기업설명) 대회에서 3위를 차지했다. 지난해에는 중소기업 기술혁신 부문 국무총리상을 받았다. 상용화된 SW를 내놓은 만큼, 올 하반기에는 해외 마케팅에 주력할 계획이다.
코로나19 이후 증가한 수요가 있나
어떤 서비스건 UX(User Experience)팀은 사용성 개선을 위해 사람을 만나 심층 인터뷰(FGI : Focus Group Interview)를 하지 않나. 미국 전역이 재택근무 중이라 FGI를 못 하는데, 우리 제품(시소)을 이용하면 해결된다. 인터뷰 대상자가 자기 기기에 시소 앱을 깔고 해당 서비스를 사용하면 시선 데이터를 수집해 분석해 준다. 미국에서는 이쪽 문의가 들어온다.
가능성이 큰 시장은
앱과 소프트웨어, 클라우드 시장 모두에서다. 특히 클라우드는 아마존이든 마이크로소프트든, 어느 회사 제품을 쓰고 있었든지 거기에 시소 SW를 얹어서 시선 데이터 수집과 분석을 처리할 수 있다.
연쇄 창업 해보니 “R&R 중요해”
석윤찬 대표는 서울대 벤처 동아리 SNUSV(서울대학생 벤처 네트워크)의 1996년 창립 멤버다. 당시 1기 회장은 송병준 게임빌 창업자다. 이외에 안상일(하이퍼커넥트), 심여린(스픽케어), 조민희(로켓펀치), 박진우(헤이딜러) 등 창업자가 이곳 출신이다.
석 대표는 연쇄 창업자이기도 하다. 서울대 전기공학과 4학년(1997년) 개인 홈페이지 분양 서비스 ‘하이홈닷컴’을 내놔 코스닥 상장까지 경험했다. 2004년 소셜 공동구매 서비스로 두번째 창업을 했지만 커머스에 중요한 재고 관리에 미숙했고 소셜 버블이 꺼지며 어려움을 겪었다. 2014년 비주얼캠프를 창업, 결국 기술벤처로 살아남았다.
기술 스타트업 경영에 필요한 것은
리더가 기술에 대한 확신이 있어야 조직을 움직인다. 엔지니어가 의견을 낼 때 ‘이게 정말 돌아가나’ 길을 제시할 수 있어야 한다. 그래서 의료(시각)나 인공지능 분야 논문과 책을 계속 보며 기술 이해도를 놓치지 않으려 노력한다.
창업해 보니 뭐가 가장 중요한가
‘코파운딩(co-founding : 공동 창업)’이다. ‘기술ㆍ마케팅ㆍ리더십’ 중 내게 없는 것을 가진 이와 한 팀을 이뤄야 한다. 1인 독불장군으로는 안 되더라. 각자의 역할(R&R)이 안 겹치고 관계도 좋아야 한다. 팀이 잘 꾸려지면, 아이템은 나중에 정해도 되고 바꿔도 된다.
지금 구성원들은 어떻게 꾸렸나
개발팀 구성에 동아리(SNUSV) 덕을 봤다. 갓 제대한 동아리 후배를 인턴 채용 했는데 개발을 너무 잘 해서 정직원으로 핵심 인력이 됐고, 이 친구를 통해 다른 개발자도 채용했다. 직원 21명 중 75%가 2030 개발자다.
20년 전보다 창업 환경 좋지만 이것만은
비주얼캠프는 2015년 미래창조과학부의 스타트업 지원 프로그램 ‘K-Global 300’에 선정됐고 지난해에는 신용보증기금이 최대 30억원까지 보증을 지원하는 ‘퍼스트 펭귄’ 기업에 선정됐다.
정부 지원을 받으면 각종 까다로운 요구가 많다는 이도 있는데.
정부도 중요한 클라이언트(고객)다. 클라이언트 요구는 당연히 맞춰야 한다. ‘정부가 왜 우리 케어 안 해주지’ 생각하는 건 벌써 틀렸다. 사업 해보면 다른 고객은 더 까다롭다.
20년 전과 지금, 창업 환경은.
1990년대 말, 이른바 닷컴 버블 때는 좋은 엔지니어와 아이디어가 많았지만, 자금 지원이 부족했고 창업에 대한 사회적 인식이 낮았다. 지금은 창업하기 좋다. 벤처 캐피털(VC)이 많고 사회 시선도 우호적이다. 창업자들이 글로벌 마인드와 영어 실력을 갖췄다. 다만 엔지니어 구하기가 어렵다. IMF 경제위기 후 공학을 기피한 탓에 한동안 개발자가 적게 육성됐다. 다행히 요즘 젊은 친구들은 엔지니어가 되려고들 한다.
심서현 기자 [email protected]
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